好的一面是,最近这一年多以来,我们正看到全球第一大游戏厂商的腾讯开始为游戏正名。除建立游戏保护机制外,也在为游戏产业在中国社会进行宣导。虽然仅靠腾讯一家努力肯定不够,但这肯定是个好的开始。

腾讯游戏着手建立对未成年人的“前中后”保护机制

在6月20日,腾讯正式宣布推出“未成年人游戏消费提醒”的新服务。对于腾讯游戏中超过500元的来自疑似未成年人的消费,腾讯将主动联系用户进行关注。

根据腾讯披露的信息,这一服务是腾讯用一年多时间,对超过30万用户进行意见征询后形成的服务方案。目前腾讯组建了一直超过200人的专属团队来试运营这一服务,并接入到包括《王者荣耀》、《英雄联盟》和《穿越火线》等腾讯最重要的几款热门游戏中。

其实在[企鹅生态]看来,与外界喜欢说的“未成年人是游戏消费主力”正好相反,对于未成年人的超额消费,如今的腾讯不仅不欢迎,更是“如临大敌”。

在去年2月份,腾讯正式上线了腾讯游戏成长守护平台,向家长提供管理孩子游戏账户的工具,有包括限制时长、限制消费等功能。作为腾讯最高管理层的“总办”,还亲自参与到腾讯游戏成长守护平台的设计中。

在去年7月份,腾讯宣布为《王者荣耀》推出健康系统。将12岁以下用户的游戏时长限缩至单日一个小时,将12岁以上未成年用户的时长限制在两个小时以内。这一规则比广电总局的著名的“防沉迷”规定中要求3小时为未成年人健康游戏时间、5小时以上为不健康游戏时间更加严格。

这两个举措与“未成年人游戏消费提醒”服务一起,覆盖了游戏前、中和后三个时间点——游戏前通过成长守护平台来对未成年人游戏行为进行规划,游戏中通过健康系统限制未成年人游戏时长,如果出现问题还在游戏后有相应的追加提醒和确认机制。

即便在全球游戏和互联网产品的历史上,这也算是最严格的保护机制之一了。在上个月的WWDC上,苹果针对所谓“手机成瘾”的低头族发布了Screen Time功能,通过为用户呈现数据报告和使用App时长提醒机制的方式,来应对所谓的手机成瘾问题。这一措施得到了广泛好评。但若横向比较便可以发现,腾讯针对未成年人的保护机制做的更早,也更为丰富而全面。

想真正为游戏正名,仅靠腾讯肯定是不够的

其实在[企鹅生态]看来,腾讯建立的未成年人游戏保护机制其实有“矫枉过正”之嫌。尽管社会和家长对未成年人过度游戏诟病已久,但同时也应看到未成年人同样享有正常游戏和正常消费的权力。同时,这还涉及一个隐私保护的问题,这其中的平衡点非常难以拿捏。

今天腾讯“史上最严”的保护措施,是有被社会氛围和大众舆论裹挟的成分。但这其实也没办法,所谓正人先正己,想为游戏正名的腾讯,必然要从规范自身做起。也就在去年,腾讯陆续上线了一系列功能游戏,这批带有教育、文化属性的游戏,也让外界看到了游戏在娱乐之外的更多价值。

但仅靠腾讯是肯定不够的,事实上在产品、技术层面,腾讯在线上部分所能做的几乎都做了。作为全球最大的游戏厂商,包括《王者荣耀》、《英雄联盟》等游戏都有数千万级的日活跃用户,每天上亿的账户和游戏消费行为,腾讯很难在实际运营过程中对每个账户和每一笔消费进行监督和追溯。

对未成年人游戏行为更有效的规范,其实仍旧要靠家庭和学校的共同努力。所以我们也会看到腾讯在规范过程中,其理念也是尽量将工具赋予家长,将对孩子更精细化和个性化的教育权力归还给家庭,而非由腾讯在线上进行“一刀切”。

好的消息是,随着80后、90逐渐成为社会中坚力量,整个社会对游戏的认知和评价也在逐渐变得客观。比如作为国内风向标级的官方媒体《人民日报》还近日还刊文指出“游戏本身不是洪水猛兽”。只是目前来看,不管是舆论层面还是家长家庭认知层面,游戏的正名路仍然道阻且长。这其中除了腾讯公司不断去完善自身的保护机制外,包括政府、学校和家庭在内形成合力才是最关键的一步。

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